Rules.net.ru - правила и описания различных игр: карточные игры, пасьянсы, фокусы, азартные, детские и семейные игры, спортивные, настольные, игры в кости, на бумаге и другие


Rules.net.ru > Спортивные игры > керлинг

Разделы:
 Спортивные
 Бильярд
 Кости
 Игры на досках
 Домино
 Карты
 Сонник толкование снов
 На бумаге
 Для вожатых
 Подвижные игры
 Игры народов мира
 Разные
 Статьи
 Ссылки
 Литература


Спортивные игры

керлинг

Краткое описание.

    Название шотландской старинной игры происходит от английского слова curl - «спираль, завиток». На ледяной площадке протяженностью в сорок четыре с половиной метра задействованы две команды по четыре игрока, включая лидера (скипа). Катая камень диаметром 30 сантиметров, игроки должны быстро натирать перед ним лед специальными щетками, уменьшая силу трения, продвигая тем самым наибольшее количество камней к центру зачетного круга («дома»).

    Первое упоминание о керлинге относится к 1511 году. Со временем игра трансформировалась, изменялись правила. Проникновение керлинга на территорию Российского государства началось еще сто лет назад. После того как в 1893 году английские и немецкие дипломаты открыли в Москве первый керлинг-клуб, еще два были созданы в Санкт-Петербурге в 1896-1897 гг. Однако дальнейшему развитию игры помешала революция. Пытались возродить керлинг и в середине тридцатых годов. Но этот вид спорта не получил развития.

    Современный керлинг представляет из себя следующее: игроки соперничающих команд поочередно запускают по гладкому льду двадцатикилограммовые дископодобные камни, снабженные ручкой, стремясь попасть в центр «дома», образованного в конце ледовой полосы четырьмя концентрическими окружностями диаметром от 6 дюймов (15 см) до 6 футов (182 см). В команду входят четыре игрока - «скип», «третий», «второй» и «ведущий». Каждый из них выполняет свои собственные обязанности. «Скип» - лидер команды, ее главный стратег и тактик. Во время бросков своих товарищей он стоит в площади «дома», указывая концом метелки, куда именно, с его точки зрения, следует попасть битой. Дело в том, что каждой команде приносят очки только те биты, которые оказались к центру «дома» ближе, чем биты соперников. Поэтому расставить биты своей команды таким образом, чтобы удержать достигнутое преимущество, помешать противнику сделать результативный бросок или толчком своего камня выкатить из «дома» биту противника - дело весьма важное и не простое. Более того, «скип» постоянно оценивает качество льда и на основании этой оценки дает рекомендации игрокам о том, каким способом следует бросать камень, как «подметать». Свои два камня (каждый игрок в процессе одного игрового периода имеет право на два броска) «скип» бросает последним. «Третий» - помощник «скипа». Он бросает свои биты предпоследним, помогает «скипу» в выборе стратегии игры и при бросках капитана держит метлу в качестве цели. «Второй» делает броски перед «третьим», а начинает игру «ведущий». Право выбора очередности броска определяется перед началом игры с помощью подброшенной монеты. Последний бросок имеет определенные стратегические преимущества, поэтому угадавший обычно выбирает «последний камень».

    Ну а свободные от бросания игроки занимаются «подметанием». Собственно, кавычки тут ни к чему. Игроки действительно подметают лед, стремясь освободить трассу камня от малейших частичек, затрудняющих его движение, усиленно трут щеткой, сглаживая поверхность. Кстати, изображение щетки и метлы - инвентаря игрока в керлинг - входит в эмблему Международной федерации. Приемы подметания - целая наука. Как нужно держать щетку, с какой силой налегать на нее, как действовать метелкой - всему этому спортсмены учатся не один день. Нужно сказать, что, поскольку лед подметают вовсе не для того, чтобы придать ему идеальное санитарное состояние, а чтоб обеспечить продвижение биты, игроки правомерно употребляют термин «подметать биту». Подметая биту, игроки могут преследовать различные цели: продлить ее движение или, напротив, остановить в заданной зоне. Подметать можно не только свои камни, но и биты противника - чтобы добиться ее выхода за штрафную заднюю линию игровой зоны. Однако это право спортсмены получают лишь тогда, когда бита соперника пересекает «линию первого удара, проходящую через центр «дома», причем подметать в этой зоне имеет право лишь один игрок команды.

    Бросок камня производится со специальной рамки. Ухватив биту за ручку, спортсмен разгоняется на скользком льду и, почти распластавшись в шпагате, посылает ее в цель, придав, если это необходимо, легкое вращение кистевым движением руки. В соответствии с правилами игрок обязан отпустить биту до того, как она пересечет ближайшую линию подметания, иначе бросок не засчитывается и бита удаляется из игры. Техника броска весьма сложна, и способов, каковыми камень направляется в цель, существует множество. Впрочем, все они делятся на две группы в зависимости от поставленной «скипом» задачи: вбросить свой камень в «дом» либо вытолкнуть камень соперника. А вот столкновение с битой своей команды запрещено. Нарушившая это правило бита также удаляется из игры. После того как все шестнадцать бит - по восемь от каждой команды - вброшены и подсчитаны заработанные очки, игра начинается вновь, теперь уже из противоположного конца ледовой полосы. По сумме результатов нескольких таких периодов (их количество может разниться в зависимости от категории соревнований) определяется победитель.

    Встречи по керлингу бывают не только командными, где выявляется одна команда-победительница, но и матчевыми, когда соперничающие клубы выставляют друг против друга сразу несколько команд в борьбе за первенство. По керлингу проводятся ежегодно мужской и женский чемпионаты мира «Серебряная метла», чемпионаты мира среди юниоров (юноши и девушки), собирающие от восьми до десяти стран-участниц.

    Керлинг - это игра мастерства и традиций. «Любой вид спорта имеет правила, но керлинг - это игра джентльменов, - говорят керлеры. - В керлинг играют, чтобы выиграть, а не для того, чтобы унизить своих соперников».

    Основное требование сложившегося за полторы сотни лет игрового этикета гласит, что игрок, нарушивший правила, обязан первым предать нарушение огласке. И хотя международные правила содержат формальное запрещение сквернословить на игровой площадке, в истории керлинга наказаний за подобные нарушения накладывать почти не приходилось.

Площадка для игры.

    1.1. Игра в керлинг проводится на площадке с ледовой поверхностью. Площадка для игры в керлинг имеет форму прямоугольника, на поверхность площадки наносится специальная разметка. Зона игровой площадки, в которой происходит перемещение спортивных снарядов (керлинговых камней), ограничена боковыми линиями (side line) и задними линиями (bаск line). Расстояние между задними линиями площадки составляет 38,41 м, расстояние между боковыми линиями площадки - 4,75 м. Ширина боковых линий не входит в размеры игровой площадки, ширина задних линий входит в размеры игровой площадки.

    На каждой стороне площадки наносится «дом», представляющий собой круг с радиусом, равным 1,83 м. Ширина линии, ограничивающей внешние границы «дома», входит в его размеры. В «доме» обозначается его центр (точка tее). Расстояние от центра «дома» до задней линии площадки составляет 1,83 м (на месте касания задняя линия площадки и линия окружности «дома» накладываются друг на друга).

    Через центр «дома», между боковыми линиями площадки, параллельно задней линии, наносится линия центра «дома» (tее line), расстояние между линиями центра «дома» на разных сторонах площадки составляет 34,75 м. Внутри «дома» на поверхность площадки наносятся три окружности с радиусами: 0,15 м, 0,61 м и 1,22 м, предназначенные для определения преимущества в расположении камней, находящихся в нем.

    На каждой стороне площадки, на расстоянии 6,40 м от линии центра «дома», параллельно ей, наносится зачетная линия (hog line). Ширина зачетной линии не входит в указанное расстояние. Расстояние между двумя зачетными линиями площадки составляет 21,95 м. Через точки центра «дома», параллельно боковым линиям, наносится центральная линия площадки (center line).

    На каждой стороне площадки, на расстоянии 3,66 м от точки центра «дома», наносится линия колодок (foot line). Расстояние от линии колодок до внешних границ игровой площадки должно составлять не менее 1,22 м.

    1.2. На каждой стороне игровой площадки, на линии колодок устанавливаются по две колодки. Расстояние от центральной линии до внутренней стороны каждой колодки не должно превышать 7,62 см. Длина колодки не должна превышать 20,32 см. Длина шипов для фиксации колодки не должна превышать 5,04 см. За колодками не должно быть препятствий.

    1.3. Перед началом матча главным судьей должны быть произведены контрольные измерения элементов разметки площадки. В случае обнаружения какого-либо отличия фактических размеров разметки от стандартных, команды должны быть предупреждены об этом главным судьей матча.

Керлинговый камень.

    2.1. Игра в керлинг осуществляется с использованием специального спортивного снаряда, называемого «камень» (stone). Камень для игры в керлинг состоит из гранитной основы круглой формы (обработанной специальным образом) и закрепленной на ней ручкой. Ручка крепится на гранитной основе с помощью винта, проходящего через отверстие, просверленное в центре фанитной основы камня.

    2.2. Масса камня не должна превышать 19,96 кг. Длина окружности гранитной основы камня не должна превышать 91,44 см, высота гранитной основы камня должна составлять не менее 11,43 см.

    2.3. В случае, если в процессе игровых действий камень разбивается на осколки, новый, заменяющий его камень устанавливается на площадке на место наибольшего фрагмента разбившегося камня. Энд и матч завершаются с использованием нового камня.

    2.4. В случае, если камень при скольжении по площадке начинает резко изменять траекторию движения или останавливаться (в результате каких-либо дефектов, возникших на его скользящей поверхности), он может быть выведен из игры и заменен другим камнем.

    2.5. В случае полного отделения ручки от фанитной основы камня в процессе выполнения броска, по желанию команды, выполняющей розыгрыш камня, попытка броска повторяется.

    Примечание: в случае невозможности замены вышедшего из строя камня, по согласованию скипов команд и главного судьи, матч может быть проведен при наличии 7 камней у одной из команд (в этом случае один из камней бросается в одном энде два раза).

Экипировка игрока.

    3.1. В экипировку игрока входит:

    • специальная кeрлинговая обувь, обеспечивающая скольжение и передвижение по площадке (подошва одного ботинка может быть покрыта скользящим материалом, а другого - антискользящим материалом); разрешается использование слайдеров и антислайдеров, одеваемых на обувь игрока;

    • кeрлинговая щeтка или метeлка установленного образца;

    • спортивный костюм.

    3.2. Экипировка игрока должна быть чистой и не должна наносить каких-либо следов на поверхность игровой площадки.

    3.3. Экипировка игрока может быть осмотрена главным судьей как до начала, так и в процессе проведения матча и запрещена к применению.

    3.4. Игроки могут использовать секундомеры.

    3.5. Игроки не могут использовать какие-либо технические средства для переговоров между партнерами по команде и тренером.

Состав команды.

    4.1. Команда участвует в игровой деятельности на площадке в составе четырех игроков.

    Примечание: количество запасных игроков, которые могут быть заявлены для участия в матче в составе команды, определяется регламентом соревнований.

    4.2. В каждом энде матча каждым игроком команды выполняется по два броска камня. Перед началом матча определяется очередность выполнения бросков камня игроками команды, которая сохраняется на протяжении всего матча и фиксируется в протоколе («первый», «второй», «третий» и «четвертый» номера).

    4.3. Замена игрока может быть произведена после окончания любого энда в матче. Игрок, вышедший на площадку, участвует в матче под номером замененного партнера. Обратная замена игроков запрещена. Количество возможных замен игроков в матче определяется регламентом соревнований.

    4.4. В исключительном случае команда может начать и провести матч в составе трех игроков. В случае участия в матче трех игроков в составе одной команды, игроки, выступающие под «первым» и «вторым» номерами, выполняют по три броска камня в одном энде.

    Примечание:

    1. в случае начала матча командой в составе трех игроков, четвертый игрок может вступить в игру с начала любого энда;

    2. в случае выбывания одного из четырех игроков команды из игры (по причине травмы и т. п.) и отсутствия запасного игрока для его замены, команда завершает матч в составе трех игроков. Если выбывшим игроком является скип команды, его функции переходят к вице-скипу

    3. в случае выбывания двух или более игроков из четырех игроков команды и отсутствия запасного игрока для их замены, матч прекращается, а команде засчитывается поражение.

Скип.

    5.1. В составе команды определяется скип (skiр), являющийся капитаном команды, функциями которого являются:

    • ведение переговоров с судьями и скипом команды соперников при принятии решения в спорной игровой ситуации, возникшей в ходе матча;

    • управление действиями партнеров при проведении командой розыгрыша камня;

    • согласование количества очков, полученных одной из команд по итогам проведения энда (счета энда) со скипом команды соперников.

    5.2. Скип может выполнять броски камня под любым порядковым номером в команде.

    5.3. При выполнении броска камня скипом, его право по управлению действиями партнеров переходит к вице-скипу.

    5.4. В случае выбывания скипа из игры (травма и т. п.) его функции переходят к вице-скипу.

    5.5. Скип и вице-скип отмечаются в протоколе матча.

Определение победителя в матче. Порядок начисления очков.

    6.1. Матч в кeрлинге состоит из 10 самостоятельных частей, называемых «энд» (end).

    Примечание: в соответствии с регламентом соревнований, количество эндов в матче может быть сокращено.

    6.2. В каждом энде матча команде начисляются очки.

    6.3. Команда, набравшая по сумме всех эндов наибольшее количество очков, является победителем матча. В случае равного количества очков у двух команд после завершения последнего энда (ничейный счет), назначается дополнительный экстра-энд, а при его ничейном завершении - дополнительные экстра-энды до определения победителя в матче.

    6.4. В одном энде каждая из команд осуществляет розыгрыш 8 камней, всего в энде разыгрывается 16 камней. Подсчет очков проводится после завершения розыгрыша всех 16 камней в энде. Очки по итогам энда начисляются только одной из команд.

    Примечание: скипы команд могут согласовать результат энда до завершения розыгрыша всех камней в энде.

    6.5. Команде начисляется одно очко за каждый камень, находящийся в «доме» и расположенный ближе к точке центра «дома» по сравнению с камнем (камнями) соперника. При этом критерием оценки положения камня является расстояние от точки центра «дома» до внутренней (ближней к центру) точки поверхности камня.

    Примечание: любой камень, касающийся линии «дома», считается находящимся в «доме»; под касанием камнем границы «дома» понимается пересечение проекции, опущенной от края камня к линии «дома».

    6.6. В случае, если ни один из камней не находится в «доме», фиксируется ничейный исход энда со счетом 0:0. В случае, если камни разных команд располагаются ближе других камней к центру «дома» и находятся на равном от него расстоянии, фиксируется ничейный исход энда со счетом 0:0.

    6.7. Количество очков, получаемое одной из команд по результатам энда, согласовывается скипами обеих команд после визуального рассмотрения ими итогового расположения камней на игровой площадке.

    6.8. В случае, если после визуального рассмотрения положения камней в «доме» у скипов команд нет единого мнения о преимуществе в расположении данных камней, судьей матча (после завершения розыгрыша всех камней в энде) производится замер положения камней в «доме».

    Примечание: процедура замера положения камней в «доме» предусматривает использование специального измерительного устройства с перемещающимся измерительным блоком. Основание данного устройства устанавливается в точку центра «дома», а перемещающийся измерительный блок закрепляется таким образом, чтобы рычаг данного блока касался ближней к центру «дома»поверхности одного из камней. При этом судьей фиксируется величина отклонения рычага по шкале измерительного блока. Далее, без отрыва основания устройства от точки центра «дома», прибор передвигается к следующему камню, где проводится аналогичная процедура замера его положения. На основании сопоставления величины отклонения рычага по шкале измерительного блока у разных камней судья принимает решение о преимуществе в расположении того или иного камня по отношению к центру «дома».

    6.9. В случае отсутствия единого мнения скипов команд о том, касается ли камень внешних границ «дома», главным судьей матча, после завершения розыгрыша всех камней в энде, производится замер положения камня (камней).

    Примечание:

    1. процедура замера положения камня предусматривает использование измерительного устройства-эталона, имеющего стандартную длину, соответствующую длине радиуса «дома», т. е. равную 1,83 м (6 футов). При использовании данного устройства его основание устанавливается в точку центра «дома», после чего само устройство передвигается по кругу;

    2. в случае касания устройством камня, последний считается находящимся в «доме». В случае, если визуально камень находится вне границ «дома», а при проведении измерения край устройства-эталона касается камня, последний считается находящимся в «доме»;

    3. в исключительном случае, при применении правила зоны «свободных защитников», измерение положения камня может быть произведено до окончания энда.

    6.10. В процессе измерения положения камней, в «доме» могут находиться только судьи матча, игроки команд должны располагаться за пределами игровой площадки.

    В случае, если при проведении измерения положения камней по итогам энда, игрок одной из команд сдвинул камень соперника, положение которого предполагалось измерить, позиция данного камня засчитывается как более близкая к центру «дома» по сравнению с камнями команды соперника, положение которых также предполагалось замерить. В случае, если при проведении измерения игрок сдвинул камень своей команды, положение данного камня засчитывается как худшее по отношению к камням команды соперника, положение которых предполагалось замерить. В случае, если при проведении измерения положения камней судья сдвинул один из них, положение всех камней, позиции которых измеряются, фиксируется как одинаковое.

Порядок проведения розыгрыша камня.

    7.1. Под розыгрышем камня понимается действия одной из команд, включающие:

    1. определение скипом игрового задания;

    2. выполнение одним из игроков команды броска керлингового камня (выпуска камня со скольжением по поверхности игровой площадки);

    3. скольжение камня от момента выпуска игроком до момента остановки в пределах площадки или до момента его выхода за пределы площадки, а также перемещение (скольжение) других камней, пришедших в движение после попадания в них брошенным камнем;

    4. выполнение натирания ледовой поверхности игровой площадки игроками команды, проводящей розыгрыш, с помощью специальных щеток или метелок - свипинг (sweeping). В процессе проведения розыгрыша камень, выпущенный игроком, может выбивать другие камни, находящиеся на площадке, за ее пределы (исключение - действие правила зоны «свободных защитников»), а также, при попадании в них, перемещать их в пределах площадки.

    7.2. В каждом энде команды проводят розыгрыш камня поочередно. Во время розыгрыша камня одной из команд, игрокам команды соперников запрещено находиться в пределах игровой площадки и предпринимать какие-либо действия, направленные на создания помех для передвижения камней по ее поверхности, а также действий игроков команды, проводящей розыгрыш.

    7.3. Команда, проводящая первый розыгрыш первого камня в первом энде матча, определяется жребием. В последующих эндах матча розыгрыш первого камня в энде проводит команда, выигравшая предшествующий энд. В случае ничейного исхода энда, розыгрыш первого камня в следующем энде проводит команда, начинавшая броски камня в предшествующем энде.

    7.4. Камень считается участвующим в игре, если после выпуска игроком он полностью пересек зачетную линию (hog line) на противоположной стороне площадки и остановился в зоне, ограниченной задней и боковыми линиями площадки. Камень, касающийся задней линии площадки, считается в игре.

    7.5. Розыгрыш камня аннулируется, и брошенный камень выводится из игры в следующих случаях:

    1. камень переворачивается и скользит на стороне ручки;

    2. камень останавливается до полного пересечения зачетной линии (hog line), за исключением случая, когда он касается другого камня, находящегося за этой линией;

    3. камень полностью пересекает заднюю линию площадки;

    4. камень касается (во время движения или после остановки) боковой линии площадки или заменяющего ее бортика.

    7.6. Под касанием камнем какой-либо линии площадки понимается:

    1. наличие контакта какой-либо части камня с линией площадки или заменяющим ее бортиком;

    2. пересечение проекции края камня, опущенной к линии площадки.

    Примечание: в случае, если пересечение проекции края камня и линии площадки не может быть установлено визуально, данный факт может быть установлен судьей матча путем измерения положения камня с использованием специального приспособления - угольника с прямым углом.

Позиция игроков на площадке.

    8.1. При проведении розыгрыша камня командой, в «доме» может находиться только скип (или заменяющий его вице-скип) данной команды. Скип (вице-скип) команды, разыгрывающей камень, имеет преимущественное право в выборе позиции в «доме» по отношению к игрокам команды соперника.

    8.2. При проведении розыгрыша камня одной из команд, скип и вице-скип команды соперника должны находиться за задней линией площадки. Выход данных игроков на площадку разрешается в следующих случаях:

    1. при касании бросаемым камнем камня данной команды;

    2. при пересечении камнями линии центра «дома» (tее line).

    Примечание: при выполнении броска камня игроком, скип и вице-скип противоположной команды, находящиеся за задней линией площадки, не должны передвигаться вдоль данной линии, а также делать какие-либо движения, создающие помехи для бросающего игрока.

    8.3. После пересечения каким-либо камнем линии центра «дома» (tee line) скипы команд имеют равные права для выполнения свипинга по ходу скольжения данного камня. Свипинг по отношению к камню, пересекающему линию центра «дома», может начинаться только с момента касания камнем данной линии.

    8.4. При проведении розыгрыша камня одной из команд «первый» и «второй» номера команды соперника должны находиться за пределами площадки в зоне между зачетными линиями площадки (hog line). При этом их положение не должно закрывать обзор судье у зачeтной линии.

Бросок камня.

    9.1. В исходном положении перед броском игрок одной ногой должен опираться на одну из колодок, закрепленных на игровой площадке. Игроки, выпускающие камень правой рукой, используют колодку, расположенную слева от центральной линии площадки, а игроки, выпускающие камень левой рукой, используют колодку, расположенную справа от центральной линии. В случае, если игрок использует для выполнения броска противоположную колодку, розыгрыш камня аннулируется.

    9.2. При выполнении броска игроку разрешается оттолкнуться от колодки и скользить с камнем в руке до ближайшей зачетной линии площадки (hog line), выпустив камень до пересечения данной линии.

    9.3. В случае, если игрок не успевает выпустить камень до пересечения зачетной линии, розыгрыш камня аннулируется. Нарушение данного правила может быть зафиксировано судьей на зачетной линии или главным судьей матча (если он специально фиксирует выполнение данного правила по просьбе скипа команды соперников).

    Примечание: в случае, если игрок выпускает камень таким образом, что у судьи на зачетной линии возникает сомнение о правильности выпуска камня, игрок может быть предупрежден главным судьей матча о необходимости точного выполнения данного действия.

    9.4. В случае, если при выполнении броска, игрок с камнем в руке не пересек ближайшую к нему линию центра «дома» и, по каким-либо причинам, прекратил выполнение броска, бросок может быть повторен.

    9.5. В случае, если игрок выполняет бросок камня не в порядке установленной очередности, данный розыгрыш считается недействительным, и бросок выполняет соответствующий игрок этой же команды. Если ошибка обнаружена не в момент проведения розыгрыша, а после проведения нескольких розыгрышей камня, игрок, пропустивший очередь для броска, выполняет бросок последнего камня своей команды в данном энде.

    9.6. В случае, если скипы команд согласны, что один розыгрыш камня пропущен, но не могут согласованно определить игрока, допустившего ошибку, «первый» номер команды выполняет бросок последнего камня своей команды в данном энде.

    9.7. При ошибочном выполнении одной командой двух бросков подряд, второй бросок аннулируется (с правом его повторения в порядке очередности).

    9.8. В случае ошибочного выполнения трех бросков камня одним игроком в энде, его партнер, выполняющий последние броски камней своей команды в энде, выполняет только один бросок.

    9.9. В случае, если игрок ошибочно выполняет бросок, используя камень команды соперника, розыгрыш считается состоявшимся (все камни остаются в новых позициях), брошенный камень возвращается команде соперника, а на его место устанавливается ошибочно пропущенный камень.

Свипинг.

    10.1. Под свипингом (sweeping) понимается натирание игроками поверхности игровой площадки, выполняемое с помощью специальной щетки или метелки.

    10.2. Свипинг может выполняться только перед движущимся камнем, в непосредственной близости от него. Свипинг может осуществляться только по ходу движения камней своей команды (за исключением случая пересечения линии центра «дома» камнем команды соперников). До пересечения брошенным камнем линии центра «дома» (tee line) свипинг по отношению к нему может осуществляться всеми игроками команды, выполняющей розыгрыш, а после пересечения данной линии - только скипом команды или замещающим его в «доме» вице-скипом.

    10.3. Игроки одной команды не могут выполнять свипинг по отношению к камням другой команды (за исключением случая пересечения линии центра «дома» камнем команды соперников).

    10.4. Команда, выполняющая розыгрыш камня и не имеющая желания выполнять свипинг за линией центра «дома», не должна препятствовать свипингу команды соперников по отношению к своему камню.

    10.5. Только одному игроку из команды (скип или вице-скип) разрешается выполнять свипинг по ходу движения камня (камней), пересекающему линию центра «дома».

    Примечание:

    1. вице-скип получает право выполнять свипинг за линией центра «дома» с момента начала выполнения броска скипом команды;

    2. в случае, если скип выполняет броски камня не последним по очереди в команде, его право по выполнению свипинга за линией центра «дома» возобновляется только после полного завершения розыгрыша его камня.

    10.6. Натирание поверхности игровой площадки при свипинге должно сопровождаться перемещением головки щетки или метелки по льду из стороны в сторону. Данные движения должны выполняться по поверхности игровой площадки под углом к линии движения камня.

    Примечание: при выполнении свипинга запрещается:

    • однонаправленное скольжение щетки по поверхности площадки перед камнем (без перемещения из стороны в сторону);

    • «зависание» щeтки перед движущимся камнем или над ним (без касания поверхности площадки);

    • выполнение движений щеткой по льду вдоль линии скольжения камня;

    10.7. При выполнении свипинга не разрешается касание игроками и их инвентарем камней, находящихся на площадке.

    10.8. В процессе матча игрок может использовать для выполнения свипинга только одну щетку или метелку. В случае поломки ее можно заменить инвентарем аналогичного типа. Замена щетки может быть произведена только с разрешения главного судьи матча. Несколько игроков команды могут использовать одну и ту же щетку для выполнения свипинга.

    10.9. Игрок может использовать в матче две разные щетки: одну - для выполнения свипинга, другую - для выполнения броска камня.

Касание движущегося камня.

    11.1. В случае, если игрок команды, проводящей розыгрыш, касается частью тела или щeткой движущегося камня своей команды, данный камень может быть выведен из игры, а розыгрыш аннулирован. Вместе с этим, скип команды соперника может принять решение засчитать проведенный розыгрыш, расположив камень, по отношению к которому было совершено касание, на место возможной остановки, а также расположить другие камни на местах возможной остановки.

    11.2. В случае, если игрок команды, не проводящей розыгрыш, касается частью тела или щеткой движущегося камня команды соперников, скип данной команды может оставить камень на месте фактической остановки или установить его на позицию, которую мог бы занять камень, если бы по отношению к нему не была совершена ошибка (касание).

    11.3. Если позиция любого камня изменилась при контакте с движущимся камнем, по отношению к которому допущена ошибка (касание), скип противоположной команды имеет право:

    1. аннулировать проведенный розыгрыш и возвратить смещенные камни на исходные позиции;

    2. считать розыгрыш проведенным, оставив все камни на занятых позициях.

    11.4. В случае, если скип принимает решение о расположении камней на местах возможной остановки (п.: 11.1, 11.2, 11.3), позиции всех камней должны быть согласованы скипами обеих команд. При отсутствии единого мнения у скипов, окончательное решение принимает главный судья матча.

    11.5. Факт касания камня игроком считается подтвержденным в следующих случаях:

    1. касание подтверждается скипами обеих команд;

    2. касание фиксируется главным судьей матча (при условии непосредственного визуального слежения им за проведением данного розыгрыша);

    При отсутствии выполнения одного из этих двух условий, касание камня игроком считается неподтвержденным, и матч продолжается с фактической расстановкой камней на площадке.

Смещение неподвижного камня.

    12.1. В случае, если игрок команды, проводящей розыгрыш камня, смещает неподвижный камень, находящийся на пути движущегося камня, скип команды соперников может принять одно из следующих решений:

    1. аннулировать проведенный розыгрыш камня, вернув все камни на исходные позиции;

    2. считать розыгрыш проведенным, сохранив позиции всех камней на площадке.

    12.2. В случае смещения неподвижного камня, не находящегося на пути движущегося камня, неподвижный камень возвращается на исходную позицию (скипом команды соперника). Розыгрыш считается проведенным с сохранением позиций остальных камней, находящихся на площадке.

    12.3. Факт смещения игроком камня устанавливается в последовательности, аналогичной п. 11.5

Зона "свободных защитников".

    13.1. Зона игровой площадки между зачетной линией (hog line) и линией центра «дома», исключая границы «дома», определяется как зона «свободных защитников».

    13.2. Правило зоны «свободных защитников» действует в каждом энде в период розыгрыша первых четырех камней (т. е. первых двух камней каждой команды), а именно: камни, находящиеся в зоне «свободных защитников» (не касающиеся линии «дома»), не могут быть выбиты за пределы площадки камнями соперников. В случае их выбивания, камни, находившиеся в данной зоне, возвращаются на исходные позиции, а проведенный розыгрыш аннулируется. С начала розыгрыша пятого камня в энде правило зоны «свободных защитников» утрачивает свою силу.

    Примечание: ситуация, при которой камень, расположенный в зоне «свободных защитников», после попадания в него разыгрываемым камнем, выбивает камень в «доме» и остается в его пределах, не является нарушением правила зоны «свободных защитников».

Лимит длительности выполнения игровых действий.

    Для контроля за длительностью игровых действий, совершаемых командами в процессе матча, может быть использован один из двух принципов.

    14.1. Первый принцип - введение временного лимита для проведения розыгрыша всех камней в матче с регистрацией «чистого» игрового времени. Каждой команде, участвующей в матче, выделяется 75 минут «чистого» игрового времени для проведения всех розыгрышей камня в 10-ти эндах матча. В случае, если команда не успевает выполнить розыгрыш всех камней во всех эндах матча, ей засчитывается поражение в матче. Отсчет «чистого» игрового времени начинается с момента завершения розыгрыша камня командой соперников и длится до момента завершения розыгрыша данной командой (остановки всех камней на площадке). При возникновении спорной ситуации, требующей вмешательства судьи, отсчет «чистого» игрового времени прекращается. Его отсчет возобновляется по сигналу главного судьи матча (с момента начала розыгрыша камней одной из команд). Регистрация «чистого» игрового времени возлагается на судью-секундометриста.

    Примечание: при использовании принципа регистрации «чистого» игрового времени, лимит времени для выполнения розыгрыша одного камня не устанавливается.

    14.2. Второй принцип - введение временного лимита для проведения розыгрыша одного камня. В случае, если по мнению судьи матча игрок затягивает время подготовки к выполнению броска камня или скип команды чрезмерно долго принимает решение о задании своему партнеру, судьей может быть установлен лимит времени, а именно:

    1. для игрока, выполняющего бросок - 30 секунд для начала действий;

    2. для скипа (вице-скипа) - 2 минуты для принятия решения и определения задания для партнера.

    При превышении игроками данных лимитов времени розыгрыш камня аннулируется.

    Примечание: данный принцип используется в случае, если принцип регистрации «чистого» игрового времени (п. 14.1) не может быть реализован по техническим или иным причинам.

Правила поведения спортсменов в соответствии с кодексом "Дух керлинга"*

    Керлинг является игрой мастерства и традиций. Хорошо выполненный бросок не только приятно наблюдать, но он также является прекрасным способом для проявления многолетне почитаемых традиций существования керлинга с истинным духом игры. Спортсмены-керлеры играют для выигрыша, но никогда для унижения своих соперников. Истинный керлер предпочтет скорее проиграть чем выиграть нечестно.

    Истинный спортсмен-кeрлер никогда не попытается отвлечь соперника или каким-либо образом создать препятствия для проявления им хорошей игры. Спортсмен-керлер никогда не решится нарушить правила игры или какую-либо из традиций. Но если бы он сделал так неумышленно и осознал это, он первым оповестит о нарушении.

    В то время как достаточная сложность игры в кeрлинг даeт возможность для проявления мастерства игроков, дух игры требует от них истинной спортивности, дружелюбия и уважительного поведения. Дух игры должен проявляться как при трактовке правил игры, так и при их практическом применении, а также являться основой поведения участников соревнования на льду и вне его.

    * Данный раздел является обязательным для Правил игры Мировой керлинговой федерации, приводится в максимально близком к оригиналу переводе.

Терминология.

    Анти-слайдер - «калоша», лишающая слайдер его главного свойства - скользкости.

    Ведущий - игрок, выезжающий первым.

    Вице-скип - игрок, выезжающий третьим. Также помогает капитану в выборе стратегии и показывает щеткой, куда капитану нужно выезжать.

    Вращение - движение руки, позволяющее камню вращаться по (против) часовой стрелки в зависимости от указания капитана.

    Второй - игрок, выезжающий вторым.

    Гард - защитник. Ставится перед хорошо стоящим камнем (или местом, куда тот будет поставлен), который нужно защитить от выбивания.

    Дом - круг в конце ледовой полосы, образованный четырьмя концентрическими окружностями диаметром от 6 дюймов (15 см) до 6 футов (182 см), напоминающий мишень и по сути ей и являющийся .

    Дро - постановочный камень

    Камень - 20-ти-килограммовый дископодобный гладкий кусок камня (обычно гранита), снабженный ручкой. Обыватели часто сравнивают с утюгом или чайником, что настоящим керлерам ужасно не нравится.

    Керлер - просто и банально. Игрок в керлинге.

    Колодка - упор для ступни на льду, от которого отталкиваются игроки.

    Поляна - узкое длинное поле для игры в керлинг.

    Свип - команда капитана, говорящая о том, что пора начинать свиповать.

    Свиповать - «подметать» лед. Лед действительно отчаянно трут щеткой, чтобы образовалась тонкая пленка из воды, продлевающая движение камня.

    Скип - капитан команды. Главный ее стратег.

    «Скипидарить» - быть скипом.

    Слайдер - скользкая подошва левого ботинка (или правого, если Вы левша).

    Ти - центр дома.

    Ти-лайн - линия, пересекающая центр дома.

    Тэйк-аут - сильный бросок, цель которого выбить чужой камень из дома.

    Тэп-бэк - бросок, который должен подвинуть уже стоящий камень в определенную точку.

    Узко - это означает, что игрок выехал уже той линии, которую показывал скип.

    Фриз - постановочный камень. Ставится прямо перед уже стоящим камнем. Эту «композицию» очень сложно разбить.

    Хог-лайн - линия, до которой выезжающий должен отпустить камень.

    Широко - это означает, что игрок выехал шире той линии, которую показывал скип.

    Щетка - инструмент для свипа (т.е. «подметания»). Очень напоминает обычную швабру. Но ей не является! Есть несколько видов: с обычной щетиной, с губкой и щетки-трансформеры, которые могут менять угол наклона

    Энд - одна игра. Оканчивается тогда, когда все 16 камней выпущены. Побеждает команда, поставившая свои камни ближе к центру дома.

По материалам: www.curlingclub.ru




Rules.net.ru - правила игр. По вопросам работы сайта пишите на admin@rules.net.ru